Der tod in die spiele vid o, mehr als ein misserfolg, eine art zu leben

Die vier buchstaben blut dégoulinent auf dem bildschirm. « Tod », wenden sie sich Bloodborne, das rollenspiel gothic und makabre veröffentlicht am mittwoch, dem 25. Mit seinen spielern in form von spektren, die indizes verstreut in der stelen auf dem boden und friedhof dient der access point mit dem rest der welt, es ist das ergebnis von einem trend begann vor einigen jahren, mit dem ende der periode Wii : comeback in der mode der tod in videospielen.

Im jahr 2010, Super Meat Boy vorstellen, schätze sadismus mittelalterliche für trucider der spieler, ein kleines stück fleisch saftig. Veröffentlicht 2013 Rogue Legacy, ein plattform-spiel auf der schwierigkeit, rücksichtslos, ein system eingeführt, in dem die mittelalterlichen helden verkörpert durch den benutzer endgültig von leben zu tod, ersetzt jedes neue teil seiner direkten nachfolger. In bezug auf die jüngste Bloodborne, es ging durch Dark Souls und Demon ‚ s Souls, rollenspiele getönte dark fantasy aufgefordert wird unweigerlich der spieler zu sterben. Nicht endgültig, wahr ; aber hundert mal, auf dem bildschirm.

In der welt der video-spiel, dieser ansatz rücksichtslos ist symptomatisch für ein medium, in dem der Mäher ist nicht gleichbedeutend mit trauer und leid, aber auch schlau, funktion spielerisch und rigolard neubeginn.

Der tod potache

« Der tod in videospielen ist diametral gegenüberliegenden tod metaphysik », fasst sofort Mathieu Triclot, der autor der Philosophie des spiels. Sie ist ein zubehör, das spaß haben seit langem die macher : tapfere ritter, die bei der explosion ein haufen knochen, wie karikatur in Super Ghouls and Ghosts, auf der erde den kampf hinter sich lassen, ein grab in Worms, oder spuren von blut veilchen, die dégoulinent und bedecken den bildschirm, in der Zombies Ate my Neighbors.

Auch in der polemik Mortal Kombat, erste einführung « tötungen » gut beunruhigende auf dem papier, sie werden in form von visuellen gags auch blutigen, dass potaches, eine hommage an eine lange tradition humor gore, wie das kino bis verschlingt seit jahrzehnten. Und wenn ein spiel bietet, verkörpern das Mähwerk selbst, als das adventure-spiel Grim Fandango, die ende der 1990er-jahre, so versetzt wurde und geistige.

Kurz gesagt : den controller in die hand, der tod reizt, verlangsamt oder amüsiert, aber nicht zu befürchten ist. « Das videospiel-charakter ist pannensicher, im wahrsten sinne des wortes : er versuchte, alles zu versuchen, es kann nicht zu verrecken, er erweckt immer », verweist der dozent in der philosophie.

Der tod, ein geschäftsmodell

Wenn die Camarde virtuelle, wenn vorhanden und so leicht ist, dass er vor allem mit seinem geschäftsmodell original : wenn die ersten spiele hatten die form von spielautomaten, ist die anzahl der teile, die sich rémunéraient die geschäftsführer der arkade. Unvorstellbar, lassen ein spieler verbringen einen ganzen tag auf einem arcade-automaten mit einem stück von 2 franken : er musste scheitern zu lassen, schnell, und wiederholen noch, um ihn einzuladen, mehr geld auszugeben. Mehr als eine faxe schöpfer, zu sterben, war der spieler ein gebot der industriellen… vital.

« Der tod ermöglicht die formulierung neuer hypothesen spiel – »

so entstanden die « leben », inspiriert durch die « extra balls » flipper, gegenüber der « game over » , lauert auf jedem teil. Von anfang an ist der tod nur funktional, und seine darstellung, sehr abstrakt : die explosion, die figur, die auf die erde fallen, oder sich ratatine, mehr als realistisch.

« Das prinzip ist, sterben zu erleben, ist ein zyklus unendlich », sagt Mathieu Triclot. Für den designer, der tod wird daher ein teil der syntax des spiels. « Um des spaßes, analyse Antonin Congy, lehrer game design an der Isart in Paris, es ist die unsicherheit, die kontingenz semiotik – was muss ich tun ? – oder die kontingenz performative – werde ich dorthin ? Was interessant ist, im besten fall, wie Dark Souls, ist, dass der tod eine strafe ungerecht oder willkürlich. Sie ermöglicht die formulierung neuer hypothesen spiel, neue strategien zu entwickeln und zu testen. »

Sanktion ohne zurück

Diese grammatik spielerisch war die geburtsstunde der ausdruck « die & retry » (« stirb und wiederholt »), die charakterisiert, mit einem leichten hauch von verärgerung, die spiele, von denen der fortschritt basiert auf den misserfolg und die wiederholung – ohne dass je die trauer, bedauern, das fehlen oder der schmerz dort, partner oder auch das einzige gefühl der irreversibilität.

Diablo II, 1996, dennoch startete eine kleine revolution in démocratisant das konzept der « permadeath », permanenten tod. Die idee ? In der schwierigkeitsgrad extrem, der spieler verliert endgültig den charakter, den er geschaffen hat, wenn er verschieden ist. « Der stress ist also viel wichtiger, die teil gewinnt an intensität zu, und kann sogar paradoxerweise bringen den spieler, der weniger gut », betont Antonin Congy.

Die idee ist, insbesondere verbreitet spiele ist ein rundenbasiertes strategiespiel, wie Fire Emblem, wo der tod eines charakters ist endgültig. « Aber das gerät spielerische können zu umgehen, nuance Mathieu Triclot. Die nicht aus seiner / ihrer konsole neu belebt und ein teil eher, dass sie sterben zu lassen mit einem seiner charaktere fetische ? »

Aeris, der tod ist der berühmteste

Manchmal, doch der tod unvermeidlich ist. Generell, wenn es darum geht, verschwinden in einem video-spiel, das ist, durch die eine sekundäre zeichen, die oft durch eine filmszene ; während einige abenteuer chöre, inspiriert von den tv-serien, wie Heavy Rain oder The Walking Dead, bieten verschiedene branchen erzählungen, in denen sich einige helden umkommen können, je nach wahl des spielers. Aber wie fällt Antonin Congy, « der tod ist dann immer der tod eines anderen ». « RIP-NPC », so könnte man lesen, auf die gräber virtuelle – « ruhe in frieden, einer figur, die nicht spielbar ».

Der tod von Aeris, in « Final Fantasy VII » (1997), ist einer der bekanntesten video-spiel.

Selten sind die fälle, in denen der tod eines charakters trifft der spieler auf einmal mit dem herzen und mit dem controller – trauer um ein fiktiver charakter auf der einen seite, trauer möglichkeiten, sich spielerisch auf der anderen. Dies ist jedoch der fall für Aeris, eine der beiden weiblichen figuren von Final Fantasy VII (1997). Sein verschwinden ist mit abstand der tod der berühmteste der videospiel-geschichte, vor allem, weil die heldin hatte in den kämpfen eine besondere funktion. « Es war der sorgfältigen in der gruppe, die hielt die andere im leben, und das szenario entfernt. Seine funktionen erzählungen, symbolische und ludiquent bildeten ein knäuel, das war sehr stark », analysiert Mathieu Triclot.

an Den grenzen des video-spiel

Seit mehreren experimentellen projekten oder ehrgeizig versucht haben, zu befragen, die grenzen des mediums. In Lose/Lose (2009), wenn der spieler verliert das spiel löscht dateien von ihrem computer. Passage, ein indie-spiel von 2007 präsentiert von der autor, wie ein windhauch, ein leben eines virtuellen charakters in fünf minuten von seiner geburt bis zu seinem tod. Das rollenspiel Winter Voices, 2010, will auch die metapher der trauer.

Die video-spiele zu großes budget bleiben nicht aus. Leugnen (2009) zu retten einer person aus dem leben und tod gegen die löschung seiner backup – nach fünfzig stunden spielzeit. Lost Odyssey (2007) führt der spieler die teilnahme an einer beerdigung ritus feierlich. Während Epic Mickey (2010) campe eine art welt jenseits bitter und traurig, nur für charaktere, vergessene Disney.

vor kurzem das studio Roboter Loves Kitty stellte Ypsilon Kreislauf-projekt, ein experimentelles spiel, in dem der spieler nicht teilnehmen kann nur einmal in seinem leben. Seine cocréatrice, Alix Stolzer, erklärt die entstehung des projekts Monde.fr :

« Die idee kam uns beim anschauen der menschen spielen, wie der draufgänger spiele, bei denen der tod ist dauerhaft. Wenn es ihr einzigartiges leben, einmal vergessen sollten sie wirklich, sie zu heilen, um zu laufen, zu einem cyclops drei mal ihre taille mit einem stift in der hand ? (…) Wir hatten nicht wirklich geplant, diese erfahrung zu machen, aber ich sage mir, dass in vielerlei hinsicht sind wir mit dem zug abzuwehren, eine grenze, und dies wird wahrscheinlich lernen wir viel über die menschen-und video-spiele. »

Und wenn der tod-eine funktion, die spielerisch und cream pie narrative, war einfach der "große andere" video-spiel : seine umkehrpunkt, nicht erreichbar sein, sein gegenüber absoluten ? Wie fällt noch Mathieu Triclot, virtuelle ist eine kunst der gegenwart, nicht in der vergangenheit. Im gegensatz zum kino oder die fotografie, die er nicht friert nicht ein moment und gesichter.

Für viele der einzige ferne ersatz der trauer können, wissen die spieler hält die tragödie einer sicherung beschädigt, ein synonym für teil endgültig verloren, und seinen fünf phasen : zuerst unglauben, wut, ablehnung, belastbarkeit, dann das neue teil. Man hat die kleinen dramen, die man kann.

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